“D&D o lo
que es lo mismo, Dungeons & Dragons, es un juego que
aparte de su papel en la historia del rol, sigue marcando tendencia
para muchos jugadores a lo largo del mundo.
No es de extrañar
entonces que la noticia de la aparición de una nueva edición de
este venerable juego levante como poco, expectación. El lanzamiento
de la tercera edición (año 2000) levantó una expectación pocas
veces vista en el mundillo de los juegos de rol. La publicación de
su cuarta edición (año 2008) levantó muchas ampollas ya que la
edición anterior estaba plenamente consolidada, con un enorme
catálogo de publicaciones.
Si a eso le unimos la prácticamente nula compatibilidad entre
ediciones, ya que la cuarta tenía un sistema bastante diferente,
nos encontramos con una edición que, tras su lanzamiento, muchos la
consideran un mal juego y abandonaron D&D para pasarse a otras
alternativas como Pathfinder. Ante esta situación el final de
Cuarta era más que evidente, hecho que se confirmó cuando Wizards
of the Coast anunció que lanzaría Quinta edición a lo largo
del 2014.
Para superar los recelos existentes y los miedos a una edición como
la cuarta, los autores al mando de quinta proclamaron desde el
principio que buscaban un aire fresco pero sin olvidarse de los
orígenes. y para demostrarlo iniciaron una campaña de pruebas de la
versión beta abierta el público (el D&D Next).
Y finalmente
llegamos a la publicación de Quinta. Al igual que con ediciones
anteriores, el lanzamiento de los tres manuales básicos (Manual
del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de
Monstruos) será de forma escalonada. Curiosamente, Cuarta, con
lo denostada que está hoy en día, realizó el lanzamiento de los
tres libros de forma simultánea.
Actualmente solo se ha publicado el Manual del Jugador (a
partir de ahora, PHB por sus siglas en inglés), y le seguirán
el Manual de Monstruos (MM) a finales de septiembre y
la Guía del Dungeon Master (DMG) en noviembre.
Con el libro en
la mano, puedo decir que seguramente sea uno de los manuales de rol
más bonitos que se han publicado a lo largo del año. El arte es muy
bueno, exceptuando algunas ilustraciones, que no es que sean
horribles, pero no se encuentran al nivel del resto. Esta edición es
completamente a color, y recupera las ilustraciones a toda página
que tan famosos hicieron a los manuales de AD&D 2ª Edición.El
estilo es en general bastante clásico, exceptuando un par de
ilustraciones, quizás buscando rememorar la larga historia del
juego.
Y esos recuerdos están presentes a lo largo del libro. en todos los
capítulos siempre hay una referencia a alguno de los mundos de D&D,
ya sea como ejemplo o como citas de alguna novela o suplemento.
Muchas son de Reinos Olvidados, no me atrevería a decir que la
mayoría, pero son bastantes. Hasta cierto punto es normal,
seguramente Faerun sea el mundo actualmente más conocido, pero no se
olvidan de Eberron, Dragonlance, o incluso Greyhawk.
Acompañando a las ilustraciones se aprecia que el estilo es bastante
elegante y sencillo, aunque sin llegar al de los manuales de Cuarta
edición, que parecían un tanto "asépticos". Esto también
se traduce en una escritura sencilla. fácil de entender bastante
accesible desde un principio.
Pero el PHB
nos aporta algo más que un conjunto de bonitas imágenes. Al igual
que en las dos últimas ediciones, el sistema de reglas ha cambiado
con respecto a la anterior. Pero en este caso han optado por recoger
de cada una de ellas lo que los autores han considerado como sus
puntos fuertes. En esencia, la impresión que me da Quinta edición
es que han cogido el esqueleto de tercera, simplificándolo y
añadiendo algunas cosillas de Cuarta y de AD&D segunda.
Esa
simplificación parece ser uno de los motores principales de la
edición. Atrás quedan los excesos de terceras, con multiples
bonificadores que se apilaban (o no) y que eran bastante tediosos a
la hora de llevar la cuenta. En quinta todo eso se sustituye por dos
mecánicas, el Proficiency Bonus y la Advantage /
Disadvantage.
El Proficiency
Bonus, o Bono de competencia (o si somos nostálgicos, podríamos
traducir como bono de proficiencia...) es un modificador dependiente
del nivel de personaje, no del de clase, y que varía de +2 a +6.
Esto es, un personaje de nivel 7 tendrá el mismo bono
independientemente de cual sea su clase, o su combinación de ellas
si es multiclase. Este bono es el que se aplica a las tiradas de
ataque (sustituyendo al bono de ataque base), a las pruebas de
habilidad en las que se esté entrenado (en lugar de los rangos de
habilidad), a las tiradas de salvación, etc.
En resumen, ahora hay un único bono que se emplea para las pruebas
activas que realice el personaje, y al ser un número relativamente
bajo (recordemos, de +2 a +6), hace que la cosa no se dispare hasta
escalas absurdas, como pasaba en tercera.
El sistema de
Advantage / Disadvantage. (ventaja y desventaja) busca en cambio
sustituir los modificadores circunstanciales, aquellos que tenías
que tener en cuenta si atacabas desde una posición elevada, si
intentabas abrir una cerradura sin herramientas, etc
.
En quinta, si una situación te da ventaja (como la citada de atacar
desde una altura superior), tienes ventaja, con lo que tirarías 2d20
y te quedarás con el resultado más alto de los dos. Por el
contrario, si algo te molesta, estás en desventaja y tirarás 2d20
y te quedarás con el resultado más bajo.
Ambas situaciones son opuestas entre si y se anulan. Si, por ejemplo,
tienes dos circunstancias favorables y una desfavorable para una
tirada de habilidad, la desventaja anula a una de las ventajas, y aún
quedaría una ventaja. Sea como sea, siempre tiraremos como mucho dos
dados, no podemos tener dos ventajas y tirar tres dados. O se tiene
Ventaja / Desventaja o no se tiene.
Con este sistema quinta elimina todos los modificadores
circunstanciales a las tiradas, simplificando enormemente los números
y con ello el desarrollo del juego.
Esta simplificación de reglas ayuda notablemente al juego y lo hace
más ágil que sus ediciones predecesoras, y se implementa en todos
los aspectos del juego.
Siguiendo con el manual, este se encuentra dividido en tres partes,
más prefacio e introducción y cinco apéndices. En el prefacio e
introducción se habla de lo típico sobre los juegos de rol, y
también se nos explica de manera somera el sistema de juego. Tras
ello, pasamos a la primera parte dedicada a la creación de
personajes.
En esta parte, y a través de 6 capítulos se nos explica como crear
un personaje desde cero. Empezamos con las características, que son
las de siempre, y que emplean la misma escala que en tercera, con la
salvedad de que como máximo (excepto contadas excepciones) tienen de
límite 20 para los personajes (30 para los monstruos). Con esto se
busca limitar los números y mantenerlos en una escala manejable.
A continuación
pasaríamos a escoger la raza, un capítulo donde de manera bastante
generosa se hablan de las diversas razas de D&D. Primero aparecen
las razas que los autores identifican como "comunes" o
aquellas que aparecen en todos los mundos de D&D (Enano, Elfo,
humano y mediano), y después las "infrecuentes"
(Dragonborn, gnomo, Semi-elfo, Semi-orco y Tiefling). Todas reciben
un tratamiento igual de extenso (sobre tres páginas cada una), así
que en general es una distinción sin apenas efectos prácticos.
En cada raza se le da el tratamiento habitual de D&D, sus rasgos
de juego una descripción de cómo es, nombres típicos, etc., aunque
es más extensa que con respecto a otras ediciones. Además aparece
un párrafo procedente de alguna novela para presentarla, lo que es
un detalle muy agradable. Otra de las cosas que ha cambiado es que se
mencionan y aparecen las reglas de las subrazas, generalmente 2 o en
algún caso 3. Esta era una información que generalmente se dejaba para los vademecums de campaña o en algún caso para la DMG ,
lo que supone ya toda una declaración de intenciones.
Tras la raza pasamos
a la clase. Aquí tenemos las clases de tercera, más la aparición
del Warlock (o brujo). Aparecido originalmente en tercera en el
Complete Arcane, en cuarta apareció en su PHB, y en quinta han
optado por mantenerla. Las clases reflejan la filosofía de la
sencillez, cada una con sus distintos rasgos y aptitudes. Uno de los
añadidos de cuarta es la aparición de las Path (o sendas), por la
cual, cuando una clase alcance determinado nivel que varía de una a
otra, debe especializarse. El cometido que tienen es que dada la
sencillez de las reglas, se aporte un poco más de personalización a
los personajes.
Por cierto, en esta edición han
buscado limitar el número de ataques por asalto. Excepto en el caso
del guerrero que puede llegar a 4, las demás clases se limitan a dos
o tres ataques como máximo.
A continuación
vendría el capítulo de Personalidad y Trasfondo. Este quizás sea
uno de los capítulos más novedosos de quinta. Si hay algo que se le ha criticado a D&D, y en especial a las últimas
ediciones, es que el juego en sí no animaba o alentaba a la
interpretación de los personajes. En este capítulo se nos
proporcionan una serie de herramientas a contribuir a ese proceso,
además de varios consejos e indicaciones.
Por un lado aparecen los
Backgrounds (o trasfondos), indicaciones del pasado del
personaje y que nos proporcionan pequeñas ventajas, especialmente
desde el punto narrativo. Por ejemplo en el noble se nos indica que
seremos bien recibidos en la alta sociedad, mientras que al marinero
se le ofrece pasaje gratis en los barcos en los que haya estado
enrolado. Para aquellos que conocieron AD&D segunda edición, se
parece bastante a parte de las mecánicas que implementaban los
famosos kits de personaje.
Y por otro lado tenemos la Inspiration (Inspiración), una
regla por la que si interpretamos a nuestro personaje de manera
heroica o interesante, el director de juego nos puede premiar con
Inspiración, que nos otorgaría ventaja para una tirada que
quisiésemos hacer en un futuro.
Llegamos al quinto capítulo,
Equipamiento. No hay muchas sorpresas con respecto a tercera, aparte
de que las armas más exóticas no aparecen. Lo más relevante es el
conjunto de Tools (herramientas), que son un conjunto de
utensilios para realizar una tarea y para la cual se puede aplicar el
Proficiency bonus. Algunas clases, trasfondos, o inclusos
razas nos proporcionan entrenamiento en un conjunto de herramientas
(de sanador, de tallador, de herrero, etc.), y en las cuales se
supone que el personaje ha sido entrenado (de ahí que pueda aplicar
el mencionado bono). Con este sistema se soluciona de una manera
sencilla la cuestión de las habilidades de artesanía, y que en
cuarta brillaban por su ausencia.
El último capítulo de esta parte se dedica a las opciones de
personalización del personaje, que son dos: Multiclase y
Feats (Dotes).
En las reglas de multiclase se nos indica como se puede proceder si
quiere seleccionar más de una clase de personaje. Al contrario que
en tercera o cuarta, se nos indica que beneficios concretos se gana
al adquirir una segunda clase, teniendo que cumplir además unos
prerequisitos (generalmente un atributo con una puntuación de trece
o más).
Tras estas
reglas vienen las dotes, que si, son opcionales. al contrario que en
las dos ediciones anteriores, una dote proporciona bastante más que
un simple bono. Se podría decir que hasta cierto punto modifican las
clases ligeramente, tal y como hacían los kits de segunda
edición. Tomemos por ejemplo la de Mage Slayer. Esta dote nos
proporciona varios beneficios
- Si una criatura a cinco pies de nosotros conjura un hechizo, tenemos derecho a realizarle un ataque cuerpo a cuerpo.
- Si dañamos a una criatura que se está concentrando para conjurar, tiene desventaja en la tirada de salvación para mantener la concentración.
- Tenemos ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros invocados por criaturas a cinco pies de nosotros.
¡Gracias Rafa!. Tómate una tónica y seguimos. ¡La segunda parte de este artículo, muy pronto en tu blog/cafetería favorito!.
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