martes, 16 de septiembre de 2014

El nuevo Dungeons & Dragons, en profundidad (Parte 2)

Hoy continuamos con el fantástico artículo de Rafael Pardo, desmembrando el Player´s Handbook de la nueva edición de D&D. ¡Adelante, Rafa!





"Pasamos ahora a la segunda parte del manual, dedicada a las reglas del juego y que se divide en tres capítulos. En el primero se nos explica con detalle las reglas de esta edición, la Ventaja / Desventaja, el bono de competencia, etc, así como el sistema de las tiradas de salvación que es ligeramente diferente.





Ahora tenemos 6 tiradas de salvación, una por característica, a las que se les aplica el bono de proficiencia si estamos entrenadas en ellas. No es que sea muy diferente con respecto a tercera (d20 + bono de característica + bono de competencia), pero sí puede dar lugar a que alguna de estas tiradas se quede con un valor estático, a medida que se suba de nivel. En principio no parece muy serio, pero habrá que esperar a jugar a ver si esto provoca problemas a medida que se sube de nivel.

Otro cambio es con respecto a las habilidades. Siguiendo con la tónica de esta edición, las habilidades son bastante sencillas y con una lista reducida. Al igual que en cuarta, no hay habilidades de artesanía, aunque con las mencionadas reglas de Tools, se soluciona este apartado.




Los rangos de habilidad son sustituidos por el Proficiency Bonus, lo que mantiene los números bajos. Dado que las dificultades se mantienen entre 5 y 30, se evita un fenómeno que se daba en tercera. Ya que los jugadores acababan acumulando múltiples bonos, al final si querías como DM que algo supusiese un reto para los jugadores, se imponían niveles de dificultad absurdos, lo que restaba credibilidad al juego. Al mantener una escala de dificultad estable y unos bonos totales "asequibles", creo que se mantiene bastante bien el sistema.




Tras este capítulo pasamos al 8º, dedicado a las aventuras, donde nos habla de como medir el tiempo, el ambiente, la interacción social, etc. No han introducido unos cambios esenciales, excepto por el concepto de los descansos, extraídos de la cuarta edición. Ahora puedes realizar un descanso breve (de al menos una hora) en el que puedes tirar tus dados de golpe para recuperar lo que saques en puntos de vida. No tienes que tirar todos, y puedes guardar algunos para futuros descansos. No es una mala mecánica y puede dar vidilla en las partidas en las que no se quiere convertir al clérigo en una UVI móvil.

Tras eso pasamos al de combate. Si en ediciones anteriores, este apartado tenía unas cuantas páginas, en quinta se resuelve en únicamente 9, lo que atestigua el compromiso de que esta sea una edición más sencilla. Claro que esto requiere un coste. Muchas de las opciones de combate de ediciones anteriores (como la carga o romper arma no están presentes). Es posible que algunas de ellas aparezcan en la DMG, al igual que las reglas completas para usar cuadrículas y figuritas (si, en Quinta edición, el tablero cuadriculado es opcional).



También se ha simplificado enormemente el tema de los ataques de oportunidad. Introducidos en AD&D 2ª Ed. a través de los Player's Options, siempre han estado en la boca de muchos aficionados como ejemplo de regla que ralentizaba el juego. Ya simplificados en cuarta edición, en la versión actual de las reglas solo se provoca un ataque de oportunidad cuando se sale del alcance de una criatura sin realizarlo de manera cuidadosa.


Tercera parte al fin, la magia. En esta edición se vuelve al sistema tradicional de magia ; el sistema de agia es prácticamente el de vanciana, por el cual los magos memorizan sus conjuros por la mañana y al lanzarlos, los "olvidan". En cuarta este sistema había sido sustituido por poderes arcanos y rituales, pero en quinta se ha optado por volver atrás y básicamente emplear el de tercera con algunas salvedades. Estas son básicamente algunas ideas extraídas de cuarta. Los conjuros de nivel 0 (o cantrips) no consumen espacio de conjuro y se pueden lanzar repetidas veces a lo largo del día. Además de esto, hay determinados conjuros que tienen la palabra clave ritual, , que permiten usar esos conjuros como rituales de 10 minutos de tiempo de lanzamiento, pero que al hacerlo así no consumen espacio de conjuro.


Y finalmente llegamos a los apéndices. En ellos encontramos las condiciones y estados (muy simplificados con respecto a ediciones anteriores); un apartado dedicado a los dioses del multiverso, con cuatro panteones de mundos de D&D (Forgotten Realms, Greyhawk, Eberron y Dragonlance), más uno de deidades no humanas, y cuatro de mitologías de la Tierra (nórdico, céltico, egipcio y griego); otro dedicado a los planos de existencia y la cosmología de D&D (con mas detalle que alguna DMG de ediciones anteriores...); un pequeño bestiario con los animales y criaturas más comunes en los que se puede polimorfar un aventurero o aquellos que podría invocar (y que también sirven para salir del paso hasta la publicación del MM); y por último una selección de libros y novelas que los autores recomiendan como lectura inspiradora 8y que abarca desde Shannara hasta La estación de la Calle Perdido)


En resumen, un manual bastante completo, y que por momento me ha recordado a la etapa de TSR., en el sentido de invitar a un juego centrado en la aventura y la exploración.

Me he dejado muchas cosas en el tintero, pero si detallase más, esto sería toda una biblia sobre quinta. Así que por cuestiones de espacio he tenido que hacer una revisión en la que espero haber incidido en los detalles que creo que hacen a Dungeons & Dragons 5th Edition, un juego mejor que sus predecesores.

Pero si tenéis dudas, aparte de los numerosos blogs y videocasts que seguramente que hagan una reseña más extensiva que esta, podéis dejar vuestras preguntas en los comentarios de este blog.     ;-)"








No hay comentarios:

Publicar un comentario